domingo, 14 de junho de 2009

Rafinha e a Cibercultura


Esse vídeo mostra o passado e o futuro pela ótica da globalização.
A turma do Rafinha é só um estágio da vida dessa nova geração. O futuro deles ninguem pode afirmar qual vai ser. Daqui a 10 anos essa turma vai achar tudo que viveram, aprenderam ou usaram antiquados.
Cabe a todos estar antenado a tudo que acontece no mundo através das novas tecnologias e possibilidades de vida.

AcquaBank


A história começou em 1996, quando dois universitários do Vale do Jequitinhonha desenvolveram estudos que apontavam a água como o principal ativo financeiro para as próximas décadas.

Baseados em pesquisas que previam a escassez iminente de água para o consumo humano, os estudantes desenvolveram um modelo de negócio que mudaria para sempre o sistema financeiro mundial. Nascia o AcquaBank, o único banco de água do mundo.

No AcquaBank, os clientes fazem seus depósitos e investimentos exclusivamente em água. Suas reservas, acumuladas e rentabilizadas durante os anos, garantirão a poupança líquida necessária para que eles possam usufruir, no futuro, de todas as benesses de uma vida úmida.

Hoje, o AcquaBank é o banco com o maior patrimônio líquido do mundo. São trilhões de litros de água depositados em cofres espalhados pelos quatro cantos do planeta. Tudo isso para garantir um futuro refrescante para nossos clientes e suas famílias.

Tecnologia: aproxima ou distancia?


Sem dúvida a tecnologia veio para aproximar as pessoas. Hoje é possível pedir uma comida japonesa, beber um vinho italiano, ouvir uma musica america num aparelho chinês. Isso só é possível por causa do avanço da tecnologia.

Web 2.0


Há quem critique o termo, mas os seus partidários destacam o poder acrescido que o utilizador tem na produção e consumo de conteúdos na rede.

O termo "Web 2.0" foi criado pela empresa O'Reilly Media em 2004 e refere-se a uma segunda geração de serviços na Internet com enfâse na colaboração e partilha de informação. O que era um título de uma série de conferências tornou-se um rótulo definidor de uma série de "sites". Mas é também criticado por muitos que o vêem como um mero e vazio truque de "marketing".

Entre os partidários da Web 2.0, abundam as definições do que será esta nova realidade, também conhecida por Web Social, mas quase todas coincidem num ponto: o utilizador deixa de ser um mero receptor para passar a emissor (no YouTube qualquer um pode colocar vídeos na internet). As suas preferências e opiniões passam a ser tidas em conta.

Segundo Tim O'Reilly, fundador da O'Reilly Media, a Web 2.0 "é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva".

A Wikipedia vive dessa "inteligência colectiva", ao permitir a qualquer um criar ou editar uma entrada numa enciclopédia em constante actualização. O Digg valoriza as sugestões de páginas que têm mais votos, enquanto o Del.icio.us utiliza um sistema semelhante mas com os favoritos ("bookmarks") de milhões de pessoas.

O Last.fm, por exemplo, sugere novos artistas ao utilizador em função das bandas que ele mais ouve. O "site" comunitário MySpace permite a qualquer pessoa ter um espaço virtual, interagir com outros utilizadores e é uma plataforma de lançamento para muitas bandas.

fonte: http://jpn.icicom.up.pt/2007/01/05/o_que_e_a_web_20.html

Netqueta


Ao conjunto de regras de etiqueta (comportamento) na Internet, chamamos Netiqueta. Essas regras refletem normas gerais de bom senso para a convivência dos milhões de usuários na rede.
Fale, não GRITE!
Combine letras maiúsculas e minúsculas, da mesma forma que na escrita comum. Cartas em papel não são escritas somente com letras maiúsculas; na Internet, escrever em maiúsculas é o mesmo que gritar!
Para enfatizar frases e palavras, use os recursos de _sublinhar_ (colocando palavras ou frases entre sublinhados) e *grifar* (palavras ou frases entre asteriscos). Frases em maiúsculas são aceitáveis em títulos e ênfases ou avisos urgentes. Sorria :-) pisque ;-) chore &-( ...
Os emoticons (ou smileys) são ícones formados por parênteses, pontos, vírgulas e outros símbolos do teclado. Eles representam carinhas desenhadas na horizontal, e denotam emoções.
É difícil descobrir quando uma pessoa está falando alguma coisa em tom de brincadeira, se está realmente bravo ou feliz, ou se está sendo irônico, em um ambiente no qual só há texto; por isso, entram em cena os smileys. Comece a usá-los aos poucos e, com o passar do tempo, estarão integrados naturalmente a suas conversas on-line.
Diretrizes para uma boa netiqueta
• Aplique a regra de ouro: Trate os outros como gostaria de ser tratado.

• Lembre-se de que há uma pessoa do outro lado da sua mensagem.

• Saiba onde está e use o bom comportamento apropriado.

• Desculpe os erros de outras pessoas, especialmente os novatos.

• Mantenha sempre a calma, especialmente se alguém o insultar (ou se você achar que foi esse o caso).

• Evite usar TEXTO EM MAIÚSCULAS para ênfase – alguns usuários encaram isso como uma maneira de “gritar”.

• Não use linguagem inadequada ou ofensiva.

• Use seu nome ou apelido online de maneira consistente e assine todas as mensagens com ele (mas proteja sua verdadeira identidade nunca usando seu nome completo).

• Nunca envie ou encaminhe mensagens indesejadas (normalmente chamadas de spam).

• Evite discussões constantes e inflamadas ou "flame wars".

• Verifique sua ortografia, seja conciso e envie mensagens curtas.

• Ao participar de salas de bate-papo, não interrompa as outras pessoas e restrinja-se ao tópico.

• Siga as mesmas regras de bom comportamento que seguiria na vida real.

• Use emoticons para ajudar a comunicar humor e sarcasmo e aprenda os acrônimos comuns online.

segunda-feira, 25 de maio de 2009

A memória do futuro


A Samsung Electronics anunciou nesta terça-feira (23) o desenvolvimento de uma tecnologia que aumenta a capacidade de armazenamento da memória flash -- alternativa que já substitui discos rígidos em equipamentos portáteis, como alguns modelos do iPod. A novidade, que deve chegar ao mercado em 2009, tem 128 GB de memória.

Com essa capacidade, exemplifica a empresa, seria possível armazenar 80 filmes em alta definição e 32 mil arquivos de música no formato MP3. O tocador iPod com maior capacidade de armazenamento (160 GB) utiliza disco rígido, pois atualmente a memória flash tem capacidade limitada. Se a novidade da Samsung for tudo o que a companhia promete, esse cenário deve mudar.

http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL155248-6174,00-NOVA+MEMORIA+FLASH+PODE+ARMAZENAR+ATE+FILMES.html


A empresa definiu a novidade como um “salto à frente”. O que a companhia fez foi criar um chip de memória flash com 64 gigabits que, combinado em grupos de 16, forma uma memória de 128 GB. “Essa é a maior capacidade de armazenamento de um desses chips já desenvolvido em todo o mundo”, afirmou Kwon Hyosun, gerente sênior da Samsung, à agência de notícias France Presse.

A memória flash tem como vantagem ser mais leve e mais barata, se comparada ao disco rígido. Ela também consome menos energia, o que pode ser um fator importante quando considerados aparelhos portáteis.

Para desenvolver o chip de 64 gigabits, a companhia utilizou um processo baseado na nanotecnologia (um nanômetro é a bilionésima parte de um metro; um fio de cabelo tem cerca de 80 mil nanômetros de espessura). De acordo com a Samsung, o novo produto poderia criar um mercado de US$ 20 bilhões até 2011, criando novas aplicações para diversos itens multimídia, como tocadores, câmeras digitais e telefones celulares.

Qual é o futuro das mídias digitais ?


O principal desafio para os próximos 5 anos será diminuir o tamanho físico e aumentar cada vez mais a capacidade de memória virtual das mídias.
Os discos, Hds e fitas serão substituídas por memória flash que é mais barata, mais rápida e ocupa pouco espaço físico.
Nos dias atuais a memória flash já é bastante usada nos celulares, MP3 e câmeras digitais e futuramente estará presente em todos aparelhos que necessitem de memória para armazenamento.

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Adwords


AdWords é um serviço da Google que consiste em anúncios em forma de links encontrados, principalmente, nos sites de busca relacionados às palavras-chave que o internauta está procurando no motor de busca da página. Sendo um modo de adquirir publicidade altamente segmentada, baseada no sistema de custo por clique (CPC), custo por impressões (CPM) ou de custo por ação (CPA) independentemente de qual seja o seu orçamento. Os anúncios do AdWords são exibidos juntamente com os resultados de pesquisa no Google, assim como em sites de pesquisa e de conteúdo da crescente Rede do Google, que inclui AOL, EarthLink, HowStuffWorks e Blogger.

CPC (Custo por clique) Real
No AdWords você define o CPC Máximo que deseja pagar por uma visita gerada pela palavra-chave, porém o CPC Real é definido como R$ 0,01 (um centavo) (€ 0,01) acima do mínimo necessário para manter a posição do seu anúncio. Por exemplo: Se você definiu o CPC máximo para a palavra "brinquedos educativos" como R$ 0,40 (€ 0,15) e o próximo anunciante definiu como R$ 0,20 (€ 0,08) , então o Google irá cobrar R$ 0,21 (€ 0,09) ao seu anúncio ser clicado...

Existe também a possibilidade de se optar por pagar pelo CPC Médio ao invés do CPC Máximo padrão.

Classificação dos anúncios
A posição do anúncio na página de resultados é definida pela fórmula:

Classificação do anúncio = CPC máximo X Índice de qualidade

O Índice de qualidade é determinado pelo histórico de desempenho no Google: sua taxa de cliques (CTR), a relevância do texto do anúncio, o histórico de desempenho da palavra-chave, a qualidade da página de destino e outros fatores de relevância.

Em resumo, o Google valoriza anúncios cujo conteúdo tem uma relação mais estreita com a busca realizada, e com isso, evita que as empresas comprem links em áreas não relacionadas ao seu ramo de atividade.
O Adwords possui anunciantes, o Adsense disponibiliza seus anúncios para terceiros e domínios genéricos são utilizados para captar tráfego da Internet e monetizá-lo.

Um site com tudo e mais um pouco


Sem dúvidas o Google é uns dos melhores sites que se pode achar pela internet.
Com um visual limpo, de fácil manuseio e com uma popularidade incrível, conseguiu passar a frente dos antigos Alta Vista, Surf e Yahoo que foram os primeiros sites de busca na internet.
A google hoje é a maior empresa de internet no mundo. Ela responsável pelos sites mais conhecidos e navegados na internet, como Youtube e Orkut. Seu funcionamento é bem simples, basta colocar a uma palavra ou frase do assunto que você deseja saber e pronto. Todas as informações sobre o assunto que você digitou estará lá e a partir daí é só navegar.

Invenção de um novo produto


Bom, pensei num sitema que funcionasse num carro onde ele teria uma saída USB que pudessemos ligar um notebook e a partir daí o sistema passaria todas as informações sobre problemas e condição do carro para um programa de computador.
Com isso poderia-se entrar em contato com o fabricante e saber do se trata o problema e qual a melhor solução.

Mas afinal o que é convergência digital ?


Tanto falamos sobre esse tema, ora imaginando um futuro distante, ora imaginando um futuro que já bate à nossa porta, então cabe a pergunta: Mas afinal o que é convergência digital?
Podemos falar em convergência digital desde que nosso aparelho celular começou a ganhar algumas funcionalidades (não sei se se lembram, mas no passado aparelho celular servia apenas para falar). Depois vieram as funções de agenda no nosso celular, e se tornou tão prático que até abandonamos o hábito de decorar números telefônicos, porque as pessoas para quem ligamos habitualmente estão todas listadas em nossas agendas no celular. Logo a seguir foram as mensagens instantâneas, câmeras fotográficas, depois os tocadores de mp3, depois os filmes, vi em uma feira tecnológica no ano passado que até bafômetro já se encontra disponível no aparelho celular (vai ter convergência digital lá na China...aliás na Coréia).
Hoje já é muito difícil imaginar algum uso digital, que não esteja já incorporado ao celular, ou então em vias de ser integrado. Não se usa mais carregar vários apetrechos e dentre eles o celular. Já há quem substituiu o relógio de pulso pelo celular, posso citar a mim como exemplo, que uso o celular para receber meus e-mails onde estiver, tirar e enviar minhas fotos, guardar minhas músicas preferidas, utilizo o aparelho celular como despertador, uso como agenda eletrônica, sincronizada à agenda de minha secretária, ou seja tiro o máximo de proveito dessa maquininha, como forma de melhorar meu dia-a-dia.
E isso é apenas o começo de uma utilização muito mais intensa do que a que fazemos hoje, pois já se faz pagamentos através do celular, o que torna várias transações comerciais mais seguras, haja vista que são gravadas, criptografadas e não exigem que se ande com dinheiro no bolso, apenas o bom e já não tão velho celular. Os celulares também já são utilizados para localização de carros e até de pessoas, através de softwares que fazem o rastreamento de cada aparelho e a respectiva localização georeferenciada. Também já presenciei exames de eletrocardiogramas simplificados serem transmitidos pelo celular, o que melhora a qualidade de vida de pessoas que necessitem de cuidados de cardiologista, mas que residam em regiões mais afastadas.
E se depois de ler essas funções todas você ficou meio estressado, pressionado pela tecnologia, nada melhor do que uma boa conversa com quem se gosta para se voltar ao normal, e se ele não estiver por perto, não se aperte, pegue seu celular e ligue para ele!

mais informações:

http://mundoconectado.blogspot.com/2006/08/mas-afinal-o-que-convergncia-digital.html
http://www.youtube.com/watch?v=tHSACSVTzxo

Digitalização 3D faz a Ponte entre o Trabalho Manual e Digital



A Watermark intoduz todos os anos doze a dezoito novos barcos na Demonstração de Varejistas Existente ao Ar Livre, e ano após ano, a industria honra os kayakss da Watermark. Mais recentemente, o seu barco 88 freestyle ganhou o melhor prémio do ano na revista Outdoor. Os critérios de selecção incluíram conforto, capacidades aéreas, velocidade, predição, controle e estabilidade. Para produzir um barco que sobressaia em todas as categorias é necessario uma combinação de habilidade, experiência e dos equipamentos e tecnologia certos. 
A Watermark desenha os seus barcos recorrendo a instrumentos de desenho digitais e modelos de perícia. Para preencher a lacu- na entre protótipos feitos à mão e dados CAD, a companhia utiliza o scanner laser Konica Minolta Vivid 910 e o software 3D Rapidform de processamento de pontos, para fazer engenharia reversa. Segundo David Maughan, desenhador de produto da 
Watermarkt, “Os nossos instrumentos de engenharia reversa são uma grande vantagem para qualquer barco que estamos a desenvolver.”

O desenho de um novo barco começa em CAD. No mundo digital, a Watermark aplica os seus anos de experiência no desenvolvimento um produto que seja bom e que tenha um bom desempenho. Contudo, experiência, conhecimento e programas de computador não podem predizer o manejo e a estabilidade de um barco. Para refinar o desenho para realização máxima, a Watermark tem de colocar o protótipo de um barco na água.

O protótipo, denominado por artigo, é maquinado numa espuma de grande densidade. A equipa de desenho da Watermark coloca o modelo de tamanho real na água e experimenta remar. O teste realizado permite obter dados para proceder as modificações necessárias. O protótipo é então retirado da água e enviado à modelação, onde o artigo é reformado manualmente. Neste ponto, as modificações do desenho estão nas mãos dos fabricantes de modelos que ajustam os contornos da casca com instrumentos manuais e de enchimento. Depois de repetir os testes e da remodelação, a equipa de desenho tem o barco perfeito. Contudo, o desenho perfeito só existe em modelo físico e não como um modelo de software CAD 3D. Para preencher a lacuna entre o mundo físico e digital, a Watermark utiliza a digitalização 3D para capturar as modificações de desenho do artigo. No passado, Watermark utilizava uma sonda de palpação CMM, que foi montada num braço articulado para capturar as modificações feitas no artigo.

O problema com esse método foi que ele demorou mais do que uma semana para capturar os dados e incorporar as modificações no CAD, alem disso o rigor não nem proximo do scanner laser da Konica Minolta. Devido a constrangimentos de tempo e á operação da sonda de palpação ter de ser manual, a entrada de dados desta foi limitada a algumas centenas de dados de pontos discretos. Com tão poucos dados, o modelo CAD não capturou todos os contornos subtis feitos á mão pelos fabricantes do modelo. Isto produziu formas genéricas que descartaram muitas das alterações realçadas na sua realização. Necessitando de uma solução mais rápida e precisa, a Watermark escolheu o scanner laser Konica Minolta Vivid 910 e o software RapidForm da INUS Technology. Esta combinação resultou no desejado preço/desempenho com um processamento de dados mais rigoroso e mais exactidão na captura das modificações. Segundo Maughan, “Não pretendemos que o desenho dos nossos barcos seja ditado pelo que o software possa fazer. Com o RapidForm temos o controle por cima do resultado final.” 

Mais informações: http://www.paraglobal-3d.com/PDF/Kayak.pdf

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

Dicionário de informática


1 - Hit - Unidade que mede o número de visitações em paginas de internet. Cada hit corresponde a uma visitação.

2 - ISDN (RDSI) - (Integrated Service Digital Network) Rede digital de transferencia de dados, imagens, voz e sons pela internet.

3 -  WAP - Sistema que permite a comunicação e transferencia de dados em sistemas sem fio como celulares e palmtops.

4 - Adware - Um tipo de programa, como software (pago) ou freeware (gratuito). O adware é gratuito, porém permite trazer rendimentos ao seu criador, ele geralmente tem banners em suas janelas.

5 - MIME (Multipurpose internet mail extensions) - É um aperfeiçoamento dos padrões do sistema de correios da internet, que possui a habilidade de transferir dados não-textuais como gráficos, áudio e fax. Permite que se envie mensagens com acentuação em português.

6 - Usenet - Rede de grupos de discussão amplamente disseminada na internet. A rede é formada por grupos de discussão, chamados newsgroups.

7 - XModem - Um protocolo de transferência de dados por modem, relativamente lento.

8 - YModem - Um protocolo de transferência de dados por modem, com alguns melhoramentos em relação ao Xmodem.

9 - XML - Uma espécie de HTML estendido que está sendo desenvolvida pela W3C. Essa linguagem permite que o designer de paginas web crie tags próprias não existentes no HTML.

10 - CGI ( Common gateway interface) Programa que possibilita a criação de paginas HTML dinâmicas. Utilizado na internet para enviar informação de banco de dados para os usuários. Também pode levar respostas do usuário para o computador central.


segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Quem sou ...


Marcos Paulo Jr, nascido na cidade do Rio de Janeiro em 02/07/1974.
Radicado em Nova Friburgo desde 1986, estudei nos principais colégios de Nova Friburgo como, Anchieta, Nossa Senhora das Mêrces, Externato Santa Ignês e PROCREO, um colégio técnico não exite mais, onde tive minhas primeiras experiências com informática.
Neste colégio eu estudava processamento de dados, uma máteria muito massante, mas que me apresentou a informática e onde consegui meu primeiro estágio.
Nesse estágio trabalhava numa gráfica rápida. Basicamente meu trabalho era vetorizar logomarcas, construir alguns layouts e operar uma máquina copiadora da Xerox.
Depois de algum tempo, comecei a trabalhar com edição de vídeo e computação gráfica, área que me encontro até hoje.
Procurei a Faculdade na intenção de aperfeiçoar meus conhecimentos e me tornar um Publicitário.